Iniciando mi Lectura

$25.000

A partir de 5 años de edad.

Este juego pedagógico se ha desarrollado con apoyo gráfico con el fin de introducir diferentes posibilidades para el aprendizaje lector. Contiene múltiples ejercicios en los que el jugador integra las palabras. Es un programa novedoso y moderno que ayuda a desarrollar la agilidad, mecanización y comprensión del proceso lector.

Las bases del proceso lector y matemático están sujetas al desarrollo madurativo cerebral. La sensación, percepción, atención, memoria, cognición, desarrollo motor y lenguaje, tienen una importancia muy marcada en estos procesos.

SKU: ISBN 978-958-96855-3-2 Categoría:

Descripción

INICIANDO MI LECTURA

ISBN 978-958-96855-3-2
Idiomas: Español

Presentación

Las bases del proceso lector y matemático están sujetas al desarrollo madurativo cerebral del jugador. La sensación, percepción, atención, memoria, cognición, desarrollo motor y lenguaje, tienen una importancia muy marcada en estos procesos.
Este juego pedagógico se ha desarrollado con apoyo gráfico con el fin de introducir diferentes posibilidades para el aprendizaje lector. Contiene múltiples ejercicios en los que el jugador integra las palabras. Es un programa novedoso y moderno que ayuda a desarrollar la agilidad, mecanización y comprensión del proceso lector.

Indicadores de logros

  • Reforzar la percepción visual y auditiva de los sonidos del lenguaje.
  • Integrar el lenguaje escrito.
  • Estimular la agilidad lectora y motivar la escritura realizando auto-dictado.
  • Ayudar a anticipar respuestas al realizar combinaciones silábicas.
  • Reforzar la agilidad semántica.
  • Ampliar el campo visual.
  • Conocer el grado de comprensión y agilidad lectora del jugador.

UNIÓN FONEMA – GRAFEMA CON VOCALES

Reconocimiento de vocales.
En este ejercicio virtual el jugador puede escoger una de las vocales que están en la primera pantalla.
Cuando aparece el gráfico deberá señalar la vocal escogida con el teclado o dando clic sobre la misma.

RECONOCIMIENTO DE FONEMA INICIAL

Este ejercicio permite la integración de los fonemas y los grafemas.
El jugador puede escoger las letras que utilizará dejando aquellas con las cuales va a practicar. De la caneca saldrán dibujos de objetos y en la parte superior el nombre.
Se debe completar la palabra escribiendo en el teclado o dando un clic sobre la letra correspondiente.

RECONOCIMIENTO FONEMA – GRAFEMA INTERMEDIO

Este ejercicio permite la integración de los fonemas y los grafemas dentro
de las palabras.
En este ejercicio un baúl contiene diferentes objetos que se pueden visualizar al abrirlo. En la parte superior de la pantalla está la palabra incompleta.
El jugador deberá completarla oprimiendo la letra con el teclado.

CONCIENCIA FONOLÓGICA

Desarrolla la percepción auditiva y la agilidad visual.
Haga clic a la palabra que coincida fonológicamente. La palabra que se debe hacer coincidir es la que dice el oso entre las que está pensando la oveja.

CONCÉNTRESE

Desarrolla la memoria visual.
Al señalar con el pico del pájaro las manzanas se descubrirán las palabras que debe correlacionar.

AGILIDAD LECTORA

Conciencia fonológica y semántica.
Tiene cuatro niveles de dificultad tanto para velocidad como para reconocimiento de fonemas.
Coloque el ratón sobre la palabra a completar y con el teclado se insertan las letras faltantes para evitar que la carreta caiga.

CORRELACIÓN DE PALABRAS

En este módulo se muestra una secuencia de palabras. Debajo de los pájaros se esconden palabras que se deben asociar a otra de la misma columna o de la opuesta y sobreponerlas.
Haciendo un clic sostenido se pueden arrastrar y mover las palabras y los pájaros.

DICTADO

Desarrolla la agilidad en la copia de palabras.
El jugador escucha, lee y deberá digitar la palabra correspondiente al gráfico en un tiempo límite.

VELOCIDAD EN RECONOCIMIENTO DE FONEMAS SILÁBICOS

Este juego desarrolla la agilidad mental. Tiene dos niveles de dificultad en el primero se trabajan combinaciones silábicas.
El jugador debe anticipar sus respuestas encontrando y señalando la sílaba que sea igual a la que se muestra, dando clic en la que se desplaza cuando este verticalmente a la dada.
El en segundo combinaciones y final silábica.
El jugador debe arrastrar la silaba a su lugar correspondiente.

COMPRENSIÓN LECTORA

Mediante las adivinanzas se afianza la habilidad lectora.
En este módulo el jugador deberá digitar la solución a la adivinanza que la niña está pensando.

 

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